У нас на сайте представлено огромное количество информации, которая сможет помочь Вам в написании необходимой учебной работы.
Но если вдруг:
Вам нужна качественная учебная работа (контрольная, реферат, курсовая, дипломная, отчет по практике, перевод, эссе, РГР, ВКР, диссертация, шпоры…) с проверкой на плагиат (с высоким % оригинальности) выполненная в самые короткие сроки, с гарантией и бесплатными доработками до самой сдачи/защиты — ОБРАЩАЙТЕСЬ!
Факультет естественных наук
Эссе
На тему:
«Виртуальная реальность»
Содержание
Введение……………………………………………………………………………………………. 3
Глава 1.Что такое виртуальная
реальность?……………………………………………. 4
Глава 2.Виды виртуальной реальности…………………………………………………… 6
Глава3. Плюсы и минусы виртуальной
реальности………………………………….. 9
Глава 4.Перспективы виртуальной реальности………………………………………. 10
Заключение………………………………………………………………………………………. 11
Список литературы……………………………………………………………………………. 12
Введение
За несколько
десятилетий мир изменился кардинально. Если раньше человеческая жизнь протекала
в трехмерной системе координат, определяющей четырехмерное пространство, то
сейчас пространство как минимум пятимерно и в системе координат к времени и
протяженности добавилась новая координата, отмеряющая биты.
В последние годы развитие информационных технологий позволило
создать технические и психологические феномены, которые в популярной и научной
литературе получили название «виртуальной реальности» и «киберпространства».
Развитие техники программирования, быстрый рост производительности
полупроводниковых микросхем, разработка специальных средств передачи информации
человеку, а также обратной связи — все это создало новое качество восприятия и
переживаний, осознанные как виртуальные реальности. Внешний эффект состоял в
том, что человек попадал в мир, или весьма похожий на настоящий, или
предварительно задуманный, написанный программистом или получал новые
возможности в плане мышления и поведения. Наиболее впечатляющим достижением
новой информационной технологии, безусловно, является возможность для человека,
попавшего в виртуальный мир, не только наблюдать и переживать, но действовать
самостоятельно. Собственно говоря, человек и раньше мог, причем достаточно
легко, попасть в мир виртуальной реальности, например, погружаясь в созерцание
картины, кинофильма или просто, увлеченно читая книгу. Однако во всех подобных
случаях активность человека была ограничена его позицией зрителя или читателя,
он сам не мог включиться в действие как активный персонаж.
Глава
1. Что такое виртуальная реальность?
Адаптированные программы
виртуальной реальности (virtual reality) позволяют заглянуть в цифровой мир
глазами обычного человека. Для создания ощущения присутствия используется
определенные датчики и передатчики, которые синтезируются и передаются в
программу создания системы виртуальной реальности. Другими словами, все
действия, происходящие в реальном мире (учитывая реакции человека на события
внутри запрограммированной цифровой реальности – VR) находят свой отклик и
отображение в видимом изображении.
Цифровой мир,
создаваемый специализированными технологиями виртуальной реальности, создается
при помощи достаточно сложной системы программ и взаимодействия сигналов.
Специальные каскадные приборы для подключения к Virtual Reality (VR)
ограничиваются специальным шлемом только в случае развлекательных или
ознакомительных программ. Для более близкого знакомства с цифровым миром
виртуальной программы применяются сложные системы датчиков и устройств отображения.
Что такое ВР – это возможность полетать на сказочном драконе, не вставая с
домашнего дивана для геймеров или проектировка космического корабля прямо в
космосе для ученых.
Заметьте, что
виртуальная реальность это созданный цифровой программой мир или ограниченное
пространство. В то же время, в современном мире широко начали применять
технологии дополненной реальности, но дополненная и виртуальная реальность это
совершенно разные технологии. Виртуальная и дополненная реальность создают
цифровые отображаемые объекты, недоступные для отображения или взаимодействия
без гаджетов, но дополненная реальность создает эти объекты непосредственно в
поле зрения человека. Например, дополненная реальность может отобразить рецепт
приготовления отличной пасты на стене вашей кухни, в то время как вы будете
манипулировать своими кухонными приборами, находясь в этой самой обычной кухне.
VR технология, в свою очередь, смоделирует и кухню, и пасту, и кухонные
инструменты.
Фанаты фильма
«Матрица» часто задаются вопросом, может ли быть виртуальная реальность
настолько хорошо виртуально подана, что будет неотличима от объективной
реальности, да и вообще – что такое VR на уровне осязаемости цифровых объектов.
Однозначного ответа на этот вопрос при нынешнем уровне развития VR технологий
нет, но уже в наше время можно достаточно широко взаимодействовать с цифровыми
объектами. Разные виды виртуальной реальности применяются уже сейчас для
моделирования в промышленности и в сфере высоких технологий. Даже современные
здания могут быть спроектированы в режиме VR – виртуальная реальность
предоставляет фантастические условия и перспективы для проектной работы
инженеров и ученых. Благодаря специальным перчаткам или датчикам, передающим
двигательные сигналы от ваших рук и ног, вы можете дотрагиваться до предметов и
даже ощущать их осязаемость в ограниченном смысле этого слова. Виртуальный мир
человека позволяет ему оказаться в таком пространстве, в которое он даже
теоретически не может попасть в реальной жизни. ВР технологии имеют
фантастическое будущее и огромные перспективы к практическому применению в виде
полигонов для испытаний в условиях, которые могут быть опасными при обычном
взаимодействии. Виртуальная реальность (VR) – это будущее развлечений и
проектирования.
Глава
2. Виды виртуальной реальности
Предшественником
виртуальной реальности, несомненно, является телевидение. Фактически, оно уже
давно используется массой людей для ухода в несуществующую, выдуманную
реальность, вовлекая их в совершенно виртуальные события мыльных опер,
телевизионных игр, мультсериалов или триллеров. При этом люди иногда
оказываются втянутыми настолько, что воспринимают телевизионных персонажей так,
как если бы те были равноправными членами их семьи; сопереживают происходящим с
теми событиям так, как если бы они происходили с близкими им людьми. Такое
восприятие не может не оказывать сильного воздействия на психику.
Одна из наиболее часто поднимаемых больных тем
— влияние сцен насилия, показываемых на телевизионном экране, на психику детей.
Известно, что чем «реальнее» выглядит насилие, тем сильнее его
воздействие, однако даже сцены насилия в мультфильмах увеличивают агрессивность
дошкольников и детей младшего школьного возраста. Были проведены исследования,
в результате которых установлено влияние насилия, происходящего в реальной
жизни, на представленность сцен насилия в ТВ-реальности — и эта корреляция не
сводится к статистическим флуктуациям. Восприятие насилия влияет на отношение к
насилию — люди начинают относиться к нему как к общепринятому явлению и как к
приемлемому способу решения проблем. Однако здесь не все столь однозначно: те
же исследования показали, что влияние это сильнее сказывается на индивидах с
большим относительным уровнем агрессивности, то есть тот, кто предрасположен к
агрессии, ищет и повод ее выразить. И может это сделать и без компьютеров и ТВ.
«Киберпространство» является
еще одной специфической разновидностью виртуальной реальности. На сегодняшний
день глобальным всемирным киберпространством стала сеть Интернет, давшая
обширное поле для развития виртуальных технологий. К таковым, например, можно
отнести виртуальные магазины: пользователь получает на экране трехмерную модель
комнаты магазина, где он может рассмотреть товары на полках, просто подойдя к
соответствующей полке; щелкнув мышкой по соответствующему товару, он можете
детально с ним ознакомиться; может взять его и подойти к кассе; щелкнув мышкой,
выбрать в меню «оплату» и тут же оплатить товар по кредитной
карточке; и затем этот товар будет доставлен ему домой. Это также виртуальные
банки, использующие технологию мультимедиа для создания реалистического
компьютерного образа филиала. Такой филиал может быть доступен не выходя из
дома или из офиса через информационную сеть, и может предоставлять целый ряд
традиционных и нетрадиционных банковских услуг. Наконец, это совершенно особый
тип виртуальных организаций, не имеющих единого управляющего центра и четкой
структуры, рассредоточенных по всей планете и юридически неидентифицируемых,
однако часто оказывающихся достаточно работоспособными и эффективными благодаря
внутреннему объединяющему моральному духу.
Полноценная
ВР-система должна обладать следующими свойствами: она отвечает
на действия пользователя (интерактивность), в реальном времени представляет
виртуальный мир в виде трехмерной графики и дает эффект погружения.
Сегодня
есть несколько типов более-менее массовых ВР-систем:
Кабинные
симуляторы (cab simulators), порожденные автомобильными и
авиатренажерами, в которых пользователь садится в кабину и видит перед собой в
окне дисплей компьютера, на котором изображены некие ландшафты: если
пользователь начнет вертеть управляющими ручками (рычагами или рулем), на
дисплее будет соответственно изменяться ландшафт.
Системы
искусственной реальности (artificial, projected reality),
в которых пользователи видят реальные видеозаписи друг друга, встроенные в
виртуальное пространство трехмерных образов. Эти системы не требуют головных
дисплеев и могут успешно использоваться для непросвещенных пользователей. Идея
совмещения видео и компьютерной графики в реальном времени породила, в
частности, технологию виртуальных студий, при которой изображение на экране
телевизора в реальном времени складывается из видеозаписей участников передачи
(реально находящихся в пустой студии) и трехмерных миров, которые компьютер
генерирует и соединяет с этой видеозаписью.
Системы
«расширенной» реальности (augmented reality),
в которых изображение на экране головного дисплея прозрачно, так что
пользователь видит одновременно и свое реальное окружение, и виртуальные
объекты, генерируемые компьютером на экране.
Системы
телеприсутствия (telepresence) используют видеокамеры и
микрофоны для погружения в виртуальное окружение пользователя, который либо
сморит в дисплей шлема, соединенный с подвижной камерой на платформе, либо
орудует джойстиком без шлема. Такого рода системы были установлены на
космическом корабле «Pathfinder», который в июле 1997 года
«приземлился» на Марс — с их помощью ученые с Земли могли
рассматривать и фотографировать поверхность планеты.
Настольные
ВР-системы (desktop VR) представляют ВР с помощью больших
мониторов или проекторов. Это хороший инструмент бизнес-презентаций, поскольку
вместо шлема здесь нужен джойстик, мышь или шаровой манипулятор, при помощи
которых пользователь может повернуть трехмерную модель на мониторе на все 360
градусов. С помощью такой системы легко показать модель будущего здания или
проект корабля.
Визуально
согласованный дисплей (visually coupled display)
размещается прямо перед глазами пользователя и изменяет картинку согласно
движениям его головы. Он снабжен стереофоническими наушниками и системой
отслеживания направления взгляда и фокусирует изображение, на которое
направлено внимание пользователя.
Глава 3. Плюсы и минусы виртуальной
реальности
Гаджеты,
которые предназначаются для погружения в дополненную реальность, – уже не такая
новая область технологий, какой она могла показаться пару лет тому назад. И
если раньше виртуальная реальность достигалась с помощью громоздких и неудобных
шлемов, то сейчас им на смену пришли новые устройства для просмотра кино в
режиме VR, либо же игры с эффектом присутствия.Такие устройства работают в
тандеме с компьютером, приставкой или даже смартфоном. Несмотря на то, что
технологии спустя пару лет все еще активно развиваются, существует множество
мнений по поводу того, насколько эта виртуальная реальность полезна.
К положительным характеристикам можно отнести
следующие параметры:
— Взаимодействие с играми на новом,
впечатляющем уровне. Такого еще не было никогда. Сидя дома, можно путешествовать по древнему Египту
либо же воевать в космосе за новую
планету. Так как происходящее в устройстве
кажется настоящим, то и эмоции от этого неподдельные.
— Хороший досуг. После тяжелого учебного или
рабочего дня можно погрузиться в фантастический мир, забыв обо всех проблемах, не выходя
из дома.
— Развитие нестандартного мышления. Порою в
играх приходится моментально реагировать, иначе никак. Без этой способности в них
нельзя «выжить», так что геймерам
нужно адаптироваться.
Минусы:
— Нагрузка на нервную
систему. Из-за того, что в ужастиках ощущение страха достигается за счет
громких звуков и резкой смены картинки, это может отрицательно повлиять на
нервную систему геймера.
— Высокая цена
устройства. Дополненная реальность – игрушка не из дешевых, и за такое
удовольствие придется платить, и платить не мало.
— Занимает большое
количество времени. Игры и просмотр фильмов в ВР затягивают надолго, можно и не
заметить, как уже наступила глубокая ночь.
Глава 4. Перспективы виртуальной реальности
Несомненно,
что дальнейшее развитие и распространение виртуальных технологий способно
привести к коренным изменениям в научно-технической сфере, а также повлечь за
собой существенные социальные преобразования. Возможно, мы не можем даже
представить себе, каково будет в связи с этим истинное положение дел, допустим,
через несколько десятилетий. Однако существуют различные прогнозы,
высказываемые как учеными, так и возлюбившими эту столь благодатную ныне тему
писателями-фантастами, которые представляют интерес к рассмотрению.
Направление
технического развития ВР-систем в ближайшее время предсказать достаточно легко.
Очевидно, оно будет идти в сторону совершенствования возможностей графического
отображения, и одновременно — постепенного удешевления систем. Хотя и на этот
счет существуют различные мнения. Например, на одном семинаре по виртуальной
реальности, проведенном в 1992 году, основной мотив был таков: «Поскольку
качество изображения достаточно низко, будем считать, что нам для наших целей
хорошее изображение и не нужно. Не надо нам ни расчетов в реальном времени, ни
реалистичных фактур» Точно такое же положение было в области компьютерной
графики на заре ее туманной юности. В те времена можно было рассчитывать лишь
на абсолютно статичные и одноцветные изображения. Первые идеи при виде такого
качества также звучали утешительно, но не конструктивно: не нужно нам ни цвета,
ни движения. Время показало, что как только цвет и движение стали доступны
компьютерной графике, так сразу все стали предпочитать реалистично движущиеся
картинки с хорошим цветовым разрешением. Понятно, что и с виртуальной
реальностью произойдет то же самое.
О
перспективах развития виртуальной реальности можно говорить достаточно много.
Однако прогнозы, как известно, дело неблагодарное, и только время рассудит, как
все обернется на самом деле: выйдет ли наша цивилизация на новую ступень
развития — или же, напротив, будет отброшена назад.
Заключение
В эссе было рассмотрено
определение виртуальных технологий и
связанных с ними понятий, представлены и охарактеризованы различные виды
виртуальной реальности и ВР-систем, а также высказаны предположения о возможных
перспективах дальнейшего проникновения виртуальности в жизнь людей.
Очевидно,
что виртуальные технологии — как, впрочем, и любые другие — несут с собой не
только много преимуществ, но и целый букет неведомых доселе проблем. Однако
прогресс остановить невозможно, и ясно, что, несмотря на заявления отдельных
технофобов, виртуальная реальность, так или иначе, займет свое место в нашей
жизни. Поэтому задача Человека Разумного — использовать свой разум так, чтобы
извлекать из новых достижений максимум пользы (по возможности получая от этого
удовольствие) — но никогда не допускать, чтобы виртуальная реальность стала ему
иллюзорной заменой реального мира.
Список литературы
1. https://tproger.ru/translations/vr-explained/ Дата
обращения
( 07.05.2020)
2. https://www.sites.google.com/site/arxistyles/home/informacionnye-razdely/raznovidnosti-virtualnoj-realnosti
Дата обращения (07.05.2020)
3. https://vr-j.ru/stati-i-obzory/plyusy-i-minusy-virtualnoj-realnosti/ Дата обращения (07.05.2020)
4. https://vr-j.ru/stati-i-obzory/perspektivy-razvitiya-virtualnoj-realnosti/
Дата обращения ( 07.05.2020)
5. http://www.tadviser.ru/index.php/Статья:Виртуальная_реальность_(VR,_Virtual_Reality)
Дата обращения (07.05.2020)
Виртуальная реальность (ВР, англ. Virtual reality, VR, искусственная реальность) — созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.
Объекты виртуальной реальности обычно ведут себя близко к поведению аналогичных объектов материальной реальности. Пользователь может воздействовать на эти объекты в согласии с реальными законами физики (гравитация, свойства воды, столкновение с предметами, отражение и т. П.). Однако, часто в развлекательных целях пользователям виртуальных миров позволяется больше, чем возможно в реальной жизни (например: летать, создавать любые предметы и т. П.)[1].
Не следует путать виртуальную реальность с дополненной. Их коренное различие в том, что виртуальная конструирует новый искусственный мир, а дополненная реальность лишь вносит отдельные искусственные элементы в восприятие мира реального.
Системами «виртуальной реальности» называются устройства, которые более полно по сравнению с обычными компьютерными системами имитируют взаимодействие с виртуальной средой, путём воздействия на все пять имеющихся у человека органов чувств.
Изображение
В настоящее время существует несколько основных типов систем, обеспечивающих формирование и вывод изображения в системах виртуальной реальности:
Современные шлемы виртуальной реальности (англ. HMD-display) представляют собой скорее очки, нежели шлем, и содержат один или несколько дисплеев, на которые выводятся изображения для левого и правого глаза, систему линз для корректировки геометрии изображения, а также систему трекинга, отслеживающую ориентацию устройства в пространстве. Как правило, системы трекинга для шлемов виртуальной реальности разрабатываются на основе гироскопов, акселерометров и магнитометров. Для систем этого типа важен широкий угол обзора, точность работы системы трекинга при отслеживании наклонов и поворотов головы пользователя, а также минимальная задержка между детектированием изменения положения головы в пространстве и выводом на дисплеи соответствующего изображения.
Звук
Многоканальная акустическая система позволяет производить локализацию источника звука, что позволяет пользователю ориентироваться в виртуальном мире с помощью слуха.
Имитация тактильных или осязательных ощущений уже нашла своё применение в системах виртуальной реальности. Это так называемые устройства с обратной связью.
Применяются для решения задач виртуального прототипирования и эргономического проектирования, создания различных тренажёров, медицинских тренажёров, дистанционном управлении роботами, в том числе микро- и нано-, системах создания виртуальных скульптур.
Перчатки виртуальной реальности
Перчатки виртуальной реальности были созданы специалистами из Калифорнийского университета в Сан-Диего, с использованием технологий изготовления мягких роботов. Автор проекта — Майкл Толли (Michael Tolley), профессор механической инженерии в Школы инженерии им. Якобса (Jacobs School of Engineering) вышеуказанного университета.
Перчатки позволяют ощутить тактильный отклик при взаимодействии с объектами виртуальной реальностью, и прошли успешные испытания на виртуальном имитаторе игры на пианино с виртуальной клавиатурой. В отличие от подобных аналогов, данные перчатки изготовлены из мягкого экзоскелета, оборудованного мягкими мышцами, предназначенными для роботов, который делает их намного легче и удобнее в использовании. Тактильная система состоит из трёх основных компонентов:
- сенсор Leap Motion (его функция — определение положения и движения рук пользователя);
- мышцы Mckibben — латексные полости с плетёным материалом — которые откликаются на движения, создаваемые перемещением пальцев пользователя;
- распределительный щит, задача которого состоит в управлении самими мышцами, которые и создают тактильные ощущения.
Планируется, что перчатки виртуальной реальности найдут применение не только в видеоиграх и цифровых развлечениях, но и в хирургии.
Управление
С целью наиболее точного воссоздания контакта пользователя с окружением применяются интерфейсы пользователя, наиболее реалистично соответствующие моделируемым: компьютерный руль с педалями, рукояти управления устройствами, целеуказатель в виде пистолета и т. д.
Для бесконтактного управления объектами используются как перчатки виртуальной реальности, так и отслеживание перемещений рук, осуществляемое с помощью видеокамер. Последнее обычно реализуется в небольшой зоне и не требует от пользователя дополнительного оборудования.[2]
Перчатки виртуальной реальности могут быть составной частью костюма виртуальной реальности, отслеживающего изменение положения всего тела и передающего также тактильные, температурные и вибрационные ощущения.
Устройство для отслеживания перемещений пользователя может представлять собой свободно вращаемый шар, в который помещают пользователя, или осуществляться лишь с помощью подвешенного в воздухе или погружённого в жидкость костюма виртуальной реальности. Также разрабатываются технические средства для моделирования запахов.[3]
Прямое подключение к нервной системе
Описанные выше устройства воздействуют на органы чувств человека, но данные могут передаваться и непосредственно нервным окончаниям, и даже напрямую в головной мозг посредством мозговых интерфейсов[4]. Подобная технология применяется в медицине для замены утраченных чувствительных способностей[4], но пока она слишком дорога для повседневного применения и не достигает качества передачи данных, приемлемого для передачи виртуальной реальности. На этом же принципе основаны различные физиотерапевтические приборы и устройства, воспроизводящие ощущения реального мира в изменённом состоянии сознания («Радиосон» и др.).
До эры компьютерных технологий[8] под виртуальностью понимали объект или состояние, которые реально не существуют, но могут возникнуть при определённых условиях[9].
ИСТОРИЯ
Понятие искусственной реальности было впервые введено Майроном Крюгером (англ. Myron Krueger) в конце 1960-х. В 1964 году Станислав Лем в своей книге «Сумма Технологии» под термином «Фантомология» описывает задачи и суть ответа на вопрос «как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам?». Первая система виртуальной реальности появилась в 1962 году, когда Мортон Хейлиг (англ. Morton Heilig) представил первый прототип мультисенсорного симулятора, который он называл «Сенсорама» (Sensorama). Сенсорама погружала зрителя в виртуальную реальность при помощи коротких фильмов, которые сопровождались запахами, ветром (при помощи фена) и шумом мегаполиса с аудиозаписи. В 1967 году Айвен Сазерленд (англ. Ivan Sutherland) описал и сконструировал первый шлем, изображение на который генерировалось при помощи компьютера. Шлем Сазерленда позволял изменять изображения соответственно движениям головы (зрительная обратная связь).
В 1970-х годах компьютерная графика полностью заменила видеосъёмку, до того использовавшуюся в симуляторах. Графика была крайне примитивной, однако важным было то, что тренажёры (это были симуляторы полётов) работали в режиме реального времени. Первой реализацией виртуальной реальности считается «Кинокарта Аспена» (Aspen Movie Map), созданная в Массачусетском Технологическом Институте в 1977 году. Эта компьютерная программа симулировала прогулку по городу Аспен, штат Колорадо, давая возможность выбрать между разными способами отображения местности. Летний и зимний варианты были основаны на реальных фотографиях
- Основные управленческие функции в современной организации
- «Стороны трудовых отношений»
- «Личность социального психолога: возможности и ограничения работы»
- «Психологическая культура психолога»
- «Жизненные сценарии и их роль в профессиональном самоопределении»
- «Мой выбор профессии»
- Преимущества групповой организационной формы
- Торговля: сущность, функции, место на потребительском рынке и роль в экономике России
- «Влияние на адаптивность личности в проблемной ситуации»
- Проблема сознания и феномен человеческого Я
- «Объект, предмет и методы психологии»
- Virtual reality, VR, искусственная реальность
Эссе на тему:
«Человек и виртуальная реальность»
В 1980
году компьютеры в каждом доме предсказать было почти невозможно. В 1990 году
Интернет в каждом доме предсказать было почти невозможно. В 2000 году дешевый
быстрый Интернет в компьютере в кармане у каждого человека предсказать было
почти невозможно. Эти примеры свидетельствуют о том, что общество в своём
технологическом развитии приобрело такое ускорение, при котором современные
технологии меняют наш образ жизни радикальным образом буквально за несколько
лет. Впереди маячит виртуальная реальность, то есть технологии на ещё более
высоком уровне, последствия которых тоже почти непредсказуемы. Хотя кое-что
становится очевидным уже сейчас: новый мир, в котором можно буквально жить,
приближается всё ближе и начинает менять человека всё сильнее. Это моё эссе о
том, что есть и что будет в отношениях человека и виртуальной реальности с
философской точки зрения.
Ученые,
общественные деятели, журналисты и философы уже сейчас пытаются выстроить
модели, позволяющие осознать и предсказать влияние цифровых достижений на
человека и общество. Достаточно окинуть беглым взглядом источники, в которых
фигурируют совершенно новые термины: цифровое
кочевничество [4], онтология Интернета [2,3], умный интерфейс, искусственный
интеллект [5], чтобы понять, как сильно изменился мир за последние годы и как
бурно он продолжает меняться прямо на глазах.
Конечно, прогресс распределяется
крайне неравномерно. Одни страны лишены многих благ, а в других современные
блага излишествуют, вызывая информационное пресыщение. И всё же технологии
прокладывают себе путь благодаря глобализации и вопреки
национально-государственным ограничениям. Геополитические, экономические и
социальные аспекты этих изменений составляют предмет множества исследований и
прогнозов. Но самым интересным, на мой взгляд, выступает именно философский
срез всех этих процессов.
Грядущее
распространение виртуальной реальности не просто добавит новые типы
развлечений, оно сможет реально изменить способ бытия человека. Однако в основе
виртуальной реальности все равно лежит Интернет. Феномен Интернета и цифрового
бытия в целом ещё только начинает осмысляться философами. Более того,
технологии обновляются и развиваются так быстро, что философское понимание в
ряде моментов буквально не успевает за этим прогрессом. Среди таких моментов я
бы назвала, как минимум, три проблемы: замена виртуальной реальностью обычной
реальности (цифровая онтология); появление особых ценностей виртуальной
реальности (цифровая аксиология); трансформация форм человеческого
взаимодействия, прежде всего, в воспитании и образовании (цифровая социализация
человека).
На мой взгляд, только философия как
умозрение, выходящее за пределы науки, позволяет раскрыть мировоззренческую,
духовную основу диалектики виртуальной реальности, даже при том, что скорость
развития технологий намного опережает процесс их осмысления.
На что же философии стоит в первую
очередь обратить внимание? Первичная задача философского познания виртуальной
реальности заключается в том, что для описания феномена Интернета и
умозрительного погружения в него, философу придётся пользоваться терминами
самого Интернета (коннект, контент, социальные сети, скорость передачи и др.).
При этом теряется тот неуловимый классический подход в философии, который в
достаточной степени уже сложился в качестве методологически оправданного
средства для изучения феноменов, имеющих выраженный комплексный характер.
Философ становится «юзером», то есть участником событий и свидетелем процессов,
трактующим новую реальность как зависимый от неё рядовой участник.
На помощь в разрешении этого
противоречия может прийти постмодернизм, предполагающий сочетание несочетаемого.
Парадокс многозадачности и плюрализма, единение сомнения и иронии, синтез
цитирования и самоцитирования приводит к разрушению привычного порядка
рассуждений о роли информации в жизни человека.
Информации сегодня так много, и она
так доступна, что она постоянно обесценивается. Поэтому виртуальная реальность
– это в некотором роде высокотехнологическая утрата реальности, а точнее
отчуждение от неё. Подлинная, тысячелетняя реальность человека как бы исчезает,
отходит на второй план, а вместе с ней исчезает и всеобщий пласт человеческого
опыта. Культура заменяется множеством несвязанных произвольных и относительных
картин мира. В Интернете и с помощью технологий каждый индивид теперь создает
свою виртуальную реальность, то есть некую картину мира, в котором он якобы
живёт.
Например, видеоблоггер снимает на
видео, как он завтракает или идёт в магазин, а затем выкладывает эти видео в
Интернет. Видео набирают просмотры, и если видеоблоггер достаточно остроумен,
то аудитория его видео-канала в Интернете достаточно быстро растёт. Но в погоне
за «лайками» быть остроумным мало. Приходится постоянно шокировать и
эпатировать публику, чтобы не снижать градус популярности. Ради нескольких
минут славы люди становятся готовы на всё. Интернет из всемирной бесплатной
библиотеки превращается, таким образом, во всемирную ярмарку тщеславия, в
помойную яму информационных потоков.
С философской точки зрения,
виртуальная реальность превращает информацию в «контент», то есть симулякр,
обладающий определенным рейтингом, который может стать «мемом». Прочитав
последнюю страницу данного текста, Платон или Аристотель ничего не поняли бы и
сочли этот текст бредом сумасшедшего. Однако с переходом в цифровую эру,
неологизмов стало так много, что без них уже трудно выражать мысли о новой
реальности, минуя правила существования её самой.
По-новому встают и этические вопросы
того, как виртуальная реальность может быть использована с точки зрения блага и
с точки зрения зла. В компьютеризированном обществе, где виртуальным становится
почти всё, кроме пищи, трансформации индивидуального и общественного сознания
приводят к тому, что характер влияния знаний на личность приобретает совершенно
новый оттенок. Статус образования, культуры, личностной направленности меняется.
Например, знание как таковое, а вместе с ним и уж тем более истина,
подвергаются тотальному изменению. Жан-Франсуа Лиотар так писал об этом в своем
«Состоянии постмодерна»: «Старый принцип, по которому получение знания
неотделимо от формирования разума и даже от самой личности, устаревает и будет
выходить из употребления. …знание производится и будет производиться для того,
чтобы быть проданным, оно потребляется и будет потребляться, чтобы обрести
стоимость в новом продукте, и в обоих этих случаях, чтобы быть обмененным. Оно
перестает быть самоцелью и теряет свою «потребительскую стоимость»» [6, С.310].
То есть, описывая трансформации
знания, постмодернисты прибегают даже к терминам политэкономии, ведь только они
и могут отразить произошедший сдвиг в оценке ценностей.
Выделение признаков влияния
виртуальной реальности на общество пока ещё впереди. Мы не знаем, какими
технологии станут даже через несколько лет, а уж про пару десятилетий и тем
более нет никакого смысла гадать. Но уже сейчас отчетливо проступают, как мне
кажется, следующие когнитивные схемы: «человек-информация», «человек-информация-человек»,
«информация-человек». Взгляд на человека как на открытую саморазвивающуюся
систему позволяет объяснить силу, с которой происходит расширение жизненного
пространства человека в пространство Интернета, особенности построения образа
жизни, охватывающего не только «реальную», но и виртуальную реальность.
Другими
словами, в современном информационном обществе
остро встаёт проблема сближения философии с жизнью, в частности, исследования
проблем социальной практики, обыденного сознания, ценностей, личных
взаимоотношений, смысла жизни. Современные социальные риски, типа
Интернет-зависимости и инфантильности становятся не просто рисками, а движущими
силами развития всего общества потребления в постиндустриальную эпоху. И
становится немного страшно от того, как ещё преобразит виртуальность человека.
Будь то отвергнутый одиночка, погруженный в сеть, группа радикалов или рядовой
потребитель «контента», эти люди не смогут уже освободиться от цифрового образа
жизни. Сознательный возврат к земледелию, скотоводству, сельской жизни на
природе будет для многих просто невозможен, так как власть дешевых
информационных «наркотиков» год от года всё сильнее.
Надеюсь, что через 10-20 лет мне не
придётся проводить большую часть своего времени в шлеме виртуальной реальности
в мире, похожем на рай, из которого мне не захочется уходить в обычную
реальность. Надеюсь, через 20-30 лет я не стану бабушкой, которая вынуждена
конкурировать с подключенными к Интернету роботами по уходу за младенцем.
Надеюсь, через 30-40 лет моя личность не станет последовательностью нолей и
единиц, записанных на флешку и хранящихся у кого-то в архиве…
Список использованных
источников
1. Акопов С. В.
Сетевая философия и трансформация идентичности личности // Управленческое консультирование.
2013. № 12 (60). С. 42-46.
2. Иванюшкин
И. А. К вопросу об онтологии Интернета (историко-философский контекст) //
Вестник московского городского педагогического университета. Серия: философские
науки. 2013. № 1 (7). С. 81-90.
3. Романов О.
В. Онтологические и гносеологические проблемы философии Интернета (генезис и
синтез фундаментальных идей). Диссертация на соискание ученой степени кандидата
философских наук / Иваново, 2003.
4. Клочко В. Е.
Проблема цифровых кочевников: трансдисциплинарный подход. // Цифровое
кочевничество как глобальный и сибирский тренд сборник материалов III
международной трансдисциплинарной научно-практической web-конференции. 2017. С.
144-150.
5. Лещёв С.
В., Миронова Н. Б. Умный интерфейс, разумная среда, искусственный интеллект:
метафоры ментализма и энвайронментализма // Гуманитарные науки и образование.
2014. № 1 (17). С. 91-96.
6. Маланов А.
В., Виноградова А. И. Постмодернизм как философия Интернета //Актуальные
проблемы авиации и космонавтики. 2012. Т. 2. № 8. С. 309-310.
Virtual reality is a computer technology that utilizes virtual reality headsets, sometimes in integration with actual spaces or multi projected surroundings to produce realistic sounds, images, and other sensations that trigger user’s actual presence in a virtual surrounding. A person utilizing the virtual reality tool is able to look around the fake universe and with high standard movement in it and socialize with virtual items. The virtual reality equipment is head mounted goggles fitted with a screen and placed in front of the eyes. Presentation may include sounds, audio through headphones, or speakers. This essay seeks to describe virtual reality and its significance in today’s life.
The exact beginning of virtual reality is argued partially because of how hard it has been to forge a meaning for the idea of an alternative being. Components of virtual reality arrived as early as in the 1860s. French inventive scriptwriter Antonin Artaud took the idea that fantasy was not different from reality, recommending that viewers at a play should exclude distrust and view the drama as reality. The initial source to the more present picture of virtual reality appeared from science fiction. The 1935 short narrative ‘Pygmalion’s spectacles’ by Stanley G. Weinbaums explains a goggle formed virtual reality setup with holographic data of imaginary adventures.
Virtual reality is important in modern life as it is used in many fields. One of the areas that utilize this cutting edge technology is video gaming. Many head mounted devices were released in 1990 for video gaming. Nintendo developed and released virtual boy and Virtual I-O developed and released iGlasses. Other companies that developed VR head sets are Cybermaxx which was behind Victormaxx and Forte Technologies which was behind the development
Of VFX1 Headgear. The best feature that the VR device has is the creation of fictional characters for playing games in the real world. The system has grown popular in modern online games such as the Vendetta Online by Guild Software Company.
Much has been expressed about virtual reality but the truth is that, it is widely used in many fields apart from video games. In cinema and entertainment, the virtual reality motion picture created for VR allows viewers to view a 360 degree surrounding in every section. Skybound and Fox Searchlight Pictures use VR cameras to make films and series that are responsive in VR. In social science and psychology, scientists and psychologists use virtual reality to research and recreate interactions in a contained environment. Research investigating emotions, perceptions, and physiological reaction within virtual reality demonstrate that controlled virtual surroundings can change how a person feels or reacts to stimuli. In clinical therapies and health care virtual reality helps in treating patients with anxiety disorders and phobias. Studies show that the Virtual Reality Exposure Therapy is combined with other behavioral therapy the symptoms of patients reduce.
In conclusion virtual reality is a computer technology that utilizes virtual reality headsets, sometimes in integration with actual spaces or multi projected surroundings. The virtual reality is designed to produce realistic sounds, images, and other sensations that trigger user’s actual presence in a virtual surrounding. A person utilizing the virtual reality tool is able to interact with the universe that is created. The exact beginning of virtual reality has been a debate and its components arrived as early as in the 1860s. Virtual reality is a cutting edge technology that is used in many fields today such as video gaming, health care and clinical therapies for patients, cinema and entertainment.
Семья, дети – вот оплот, на котором держится его жизнь. И он не знает, что ответить старику. Виртуальный мир же просто затягивает главного героя: и он, даже не зная, как, оказывается в одном из миров и благодарит старика Томпкинса за возможность вернуться во времена совсем недавнего прошлого. Да, виртуальность интересна и притягательна, а рядом – привычный мир, такой простой и понятный, и в него нужно возвращаться. Во время отсутствия главного героя на земле произошли серьезные изменения: перед глазами Уэйна – искореженный до безобразия мир, следствие ядерной войны. Теперь уже у героя другие заботы и дела.
Еще одну реальность изображает Хаксли в своем романе «О дивный новый мир». Мировое государство, наполненное рожденными из пробирки альфами, беттами, гаммами и дельтами, провозглашает своим главным принципом следующие категории: общность, одинаковость и стабильность.
Детям еще во младенчестве внушаются прописные истины, во взрослом же возрасте, сталкиваясь с подобным, они выуживают из подсознания модель поведения в той или иной ситуации. Этот мир напрочь забыл об истории, они живут одним днем, сегодняшним. Но есть еще уголок, противопоставленный этому удивительному миру, – заповедник. В нем живут дикие люди. Они не вкусили блага цивилизации, у них есть настоящие родители, они верят, любят, страдают. Эти люди испытывают самые настоящие эмоции.
Таким образом, мы можем говорить о том, что виртуальная реальность со своими неправдоподобными сюжетами, манит человека, она его волнует. Фантастические миры, изображенные в литературе, не лишены правдоподобных ноток, и от этого они еще более интересны.
С экранов телевизоров, со страниц компьютерной и некомпьютерной прессы все чаще слышится словосочетание ” виртуальная реальность ”. Что же скрывается под этим модным сегодня словом ?
В первую очередь имеется в виду трехмерное, объемное изображение (в отличие от псевдотрехмерной графики на плоскости ) и трехмерный звук. Однако в полной мере ощутить всю прелесть виртуальной реальности можно только при наличии таких элементов, как детекторы перемещения, позволяющие отслеживать изменения положения пользователя в увязке с изображением на экране монитора и датчики, фиксирующие действия пользователя. До недавнего времени такие системы можно было увидеть лишь в крупнейших в мире игровых центрах, а стоимость их превышала все мыслимые значения. Но все меняется в современном мире компьютерной техники, и в результате постоянного снижения цен на компьютерное оборудование такие системы становятся доступными и рядовым пользователям настольных компьютеров. Более того, все чаще производители и игрового программного обеспечения, и бизнес -приложений встраивают поддержку виртуальная реальности в свои системы. А с середины 1995 года появилось несколько фирм, специализирующихся на выпуске такого программного обеспечения.
Системы виртуальной реальности в сочетании с ПК широко используются сейчас для развлечений. Они представляют собой различные более или менее сложные устройства, реагирующие на движения пользователя. Если несколько работающих систем виртуальной реальности соединить, образуется так называемое общее киберпространство, где пользователи могут встретить друг друга. Система отслеживания движений головы позволяет вам бросить взгляд в любую сторону киберпространства. А что в этом пространстве можно делать и что с вами произойдет — зависит от используемой прикладной программы. Некоторые высококачественные системы виртуальной реальности используют специальные манипуляторы, подобные мыши и джойстику, передвижения которого вверх и вниз интерпретируется датчиками как движение пользователя вперед и назад. Это устройства дают дополнительную возможность передвижения в виртуальной реальности. Элитарные системы виртуальной реальности предлагают также стереоскопические 3D — изображения и стереозвук, а также возможность общаться с другими пользователями в едином киберпространстве с помощью встроенных микрофонов. Сегодня лучшие аркадные видеоигры поддерживают виртуальную реальность, что позволяет игрокам бороться не с генерируемым программой противником, а друг с другом.
Предметный мир, окружающий нас — трехмерный. Наши глаза воспринимают объекты под разными углами: два независимых изображения анализируются мозгом, и в результате их сопоставления формируется образ предмета, его признаки и глубина изображения. Расстояние между глазами человека обычно составляет 6-7 см, и когда зрачки сосредотачиваются на предмете, левый и правый глаз фокусируются в этом направлении. В зависимости от расстояния до объекта угол обзора изменяется. Наши глаза и мозг анализируют расстояние, основываясь на различии между изображениями, получаемыми левым и правым глазом. Это различие называют параллаксом зрения. Именно с помощью этого эффекта и создаются трехмерные объемные изображения.
Все системы подобного рода в своей основе имеют несколько главных принципов получения 3D — изображений:
Метод фильтрации цвета.
Эффект 3D достигается за счет того, что синий цвет, наблюдаемый через красный фильтр той же глубины цветности, невидим, а при просмотре через синий фильтр кажется черным, таким образом, разместив перед одним глазом синий, а перед другим красный фильтр, во время просмотра изображения, закодированного соответствующим образом, за счет светового преломления, можно создать иллюзию 3D. Такой метод очень неудобен, так как сильно утомляет глаза и нормальная цветопередача все же не обеспечивается.
Метод параллакса.
Перед одним глазом помещается прозрачный, а перед другим практически черный фильтр. Эффект 3D проявляется только при наблюдении за движущимися объектами. В основе создаваемой иллюзии лежит различие во времени распознавания изображения каждым глазом через черный и прозрачный фильтры. Для статичных картинок этот метод не подходит.
Метод затвора ( ” Волшебные очки ” ).
Этот принцип состоит в формировании изображения поочередно для левого и правого глаза. Чтобы в нужный момент картинка попадала только на сетчатку соответствующего глаза, необходимо каким-то образом синхронизировать изображения с устройством ” шторки ”, закрывающей другой глаз. Для этой цели используется скоростная LCD — затворная линза, управляемая платой синхронизации, одна из главных трудностей на этом пути — невысокая частота вертикальной развертки мониторов. Лишь недавно был достигнут приемлемый уровень для одинарного изображения, при котором не устают глаза — около 100 Гц. Использование мониторов для 3D — изображения предъявляет особенно жесткие требования к развертке — от 150 до 300 Гц. Последнему значению удовлетворяют лишь самые дорогие модели. На таком принципе построены следующие модели устройств визуализации:
Очки Cristal Eyes PC (Stereo Graphics corp.)
Очки 3D Max
Очки CyberMaxx 3D (VictorMaxx Technologies inc.)
С помощью этих моделей получается довольно отчетливое изображение с частотой 60 Гц (при частоте развертки монитора 120 Гц). Однако в результате значительного мигания изображения в таких устройствах глаза довольно быстро устают. Кроме того, с некоторыми (не самыми плохими) видео картами правильно настроить очки бывает непросто.
Метод раздельного формирования изображений.
Принцип, на котором построены наиболее известные устройства виртуальная реальность — шлемы, состоит в построении изображения непосредственно на цветной LCD — матрице шлема или очков. Для разработчиков и производителей устройств, использующих такую схему, основная проблема — добиться высокого разрешения. Если современные мониторы легко работают с разрешением 1024х768 точек, то используемые LCD — матрицы едва достигают эквивалентного разрешения 200х300 точек. Для сглаживания изображения иногда применяются фильтры, но, как правило, они только размывают картинку. Кроме того, высокая стоимость LCD — матриц делает эти устройства более дорогими. Большое значение для комфортности применения имеет эргономичность конструкции ВР — шлемов. Возможность регулировать ремни, закрепляющие шлем на голове и сбалансированность веса самого шлема крайне важны для удобства при длительном пребывании в киберпространстве.
Примером такой системы ВР, достаточно изощренной и к тому же с солидным программным обеспечением, может служить шлем VFX — 1, разработанный американской фирмой Forte Technologies, известный практически всем по разного рода рекламе. В качестве устройства отображения использовано бинокулярная оптическая система, ориентированная на стандарт VGA. Выбор направления взгляда во время игры выполняется поворотом головы в нужную сторону. Шлем оснащен стерео — наушниками, кроме того, фирма Forte снабдила его новым устройством управления движениями Cyber Puck, внешне очень похожем на хоккейную шайбу. Наклоняя Cyber Puck вперед или назад, игрок перемещается в соответствующем направлении. Чтобы сделать поворот, устройство нужно наклонить вправо или влево. Предполагается, что его работа должна быть согласована с работой оптической системы так, чтобы усиливалось впечатление реального присутствия в игровой среде. Разрешение шлема составляет 239×230.
Данное устройство выгодно отличается от многих ему подобных по целому ряду особенностей. Одна из них — наличие специально разработанной спецификации Access Bus — канала, при помощи которого можно подключить к компьютеру не только шлем, но и массу других атрибутов виртуальной реальности, таких как передатчики, датчики изгиба и пр. С помощью этого канала возможно, используя специальные РС — карты, соединять до 100 ВР- систем. Скорость передачи данных в канале — 100 Кбит/с.
Основным недостатком шлема VFX1 является невероятно сложное конфигурирование под те игры, которые он поддерживает, и когда это удается, результаты оставляют желать лучшего.
Другой пример удачного сочетания довольно высокого качества и разумной цены — шлем I — glasses фирмы Virtual I/O. Этот шлем способен воспроизводить объемные цветные трехмерные изображения и стереозвук. У него существует специальная система слежения: если пользователь поворачивает голову вправо, влево, вверх, вниз или даже просто наклоняет ее вбок, изображение ” виртуального мира ” синхронно изменяется.
Шлем имеет два режима: режим ” полного погружения ” и
” полупрозрачный ” режим, который позволяет делать изображение полупрозрачным и работать, глядя сквозь него. Оба эти режима могут поддерживать разрешение 640х480 точек при 16 цветах и 320х200 при 256. Дисплеи шлема проецируют изображение таким образом, что у пользователя создается впечатление, как будто он смотрит на 80-дюймовый экран, расположенный примерно в трех метрах от него. Этого эффекта удалось добиться за счет того, что линзы в этой модели находятся на большом расстоянии от глаз, поэтому при прочих равных условиях значительно снижается утомляемость и нагрузка на них. Входной сигнал для данного устройства должен быть в стандарте NTSC, поэтому для подключения к компьютеру используется конвертор SVGA — NTSC. С другой стороны, использование этого стандарта позволяет без проблем просматривать видеофильмы.
Серьезным недостатком этой системы является низкая скорость реакции системы слежения за перемещение головы. Это происходит за счет низкой частоты отсчетов перемещения (250 отсчетов в секунду в отличие от VFX1 — сто отсчетов в секунду), и то, что датчик слежения расположен в задней части шлема (у VFX1 он расположен в центре шлема).
Большое значение для создания эффектной иллюзии нахождения в виртуальном пространстве имеет звуковое сопровождение. Современный уровень развития звукового компьютерного сопровождения позволяет говорить, что все необходимое для систем виртуальной реальности уже существует. Музыка формируется с помощью wave-table — синтеза, различные звуковые эффекты, раньше встречавшиеся только в профессиональной аппаратуре, постепенно становятся обязательным атрибутом компьютерных звуковых плат. Например, многие звуковые карты уже используют систему 3D — звука, которая отличается от обычного стерео — звучания тем, что звук обретает такую характеристику, как глубина.
В большинстве систем визуализации 3D — изображений предусмотрена возможность подключения уже имеющейся звуковой карты.
Детекторы перемещения и манипуляторы.
Детекторы перемещения — это устройства, позволяющие отслеживать изменения положения пользователя и увязывать его с изображением на мониторе. Кроме того, существуют различные устройства — перчатки и датчики, — фиксирующие все действия пользователя. Однако эти устройства не получили широкого распространения из-за довольно высокой цены — от сотен до нескольких десятков тысяч долларов. Все детекторы нуждаются в значительно более мощной вычислительной технике, и их применение оправдано только в случае использования всего комплекса средств 3D.
Манипуляторы бывают двух типов — с тремя или с шестью степенями свободы. Из устройств, имеющих три степени свободы хотелось бы отметить такие устройства, как мышь CyberMen 3D и штурвал управления самолетом Flight Control System.
Безусловно, основным достоинством виртуальной реальности является возможность создания абсолютно любого мира, в котором можно свободно перемещаться, общаться и даже получать какие-нибудь ощущения. Уже сейчас ведутся разработки систем виртуальной реальности для использования в промышленности. Промышленные системы виртуальной реальности основаны на тех же компонентах, что применяются и в индустрии развлечений, но с повышенными требованиями к деталям, скорости и количеству. К тому же они дополнены такими периферийными устройствами, как сенсорные перчатки, позволяющие как бы касаться объектов, встречающихся в виртуальном пространстве, манипулировать ими и брать в руки. Иногда применяются еще и специальные жилеты, вызывающие ощущения непосредственно в теле пользователя при его взаимодействии с объектами киберпространства. С помощью довольно сложного программного обеспечения пользователь может спроектировать новый дом и затем прогуляться внутри, чтобы убедиться, что все лестницы, мебель и оборудование на месте и расположены именно так, как ему нравится. Заметив непорядок, можно прямо здесь, в виртуальном пространстве переставить все по своему усмотрению. Или, спроектировав новый автомобиль, забраться в виртуальную кабину, покрутить руль и понажимать на педали, проверяя в деле свой проект. Сразу же внося усовершенствования в модель, вы достигните максимального комфорта в будущем автомобиле. К собственному удовольствию можно будет создать свой мир и не выходя из дома, оказаться на берегу теплого моря, да не в одиночку, а с сетевым приятелем. Воздействуя на наши нервные окончания, электрические импульсы способны вызывать определенные ощущения: снимать или усиливать боль, создавать иллюзию движения, давления и т. п. Свойства виртуальной реальности в будущем вполне могут быть использованы для тренировки наших умственных способностей. Совершенные системы виртуальной реальности смогут благодаря специальным датчикам и симуляторам, вмонтированным в шлем и костюмы виртуальной реальности, управлять нашими ощущениями, и эти ощущения, дополнены высокохудожественной стереоскопической графикой, создадут совершенную иллюзию мира, в который захочется попасть. Перспективы применения виртуальной реальности безграничны: например, можно создать увеличенную модель атома, чтобы посмотреть, как он выглядит в действительности, можно, с помощью виртуальной реальности делать работу, по каким — либо причинам опасную для человека — всю работу человек будет выполнять в виртуальной реальности, а его движения будут дублироваться роботом, который находится в реальных условиях. Можно привести еще множество примеров применения виртуальной реальности. Hо все ли идет так гладко, как хотелось бы ?
Во-первых, до сих пор еще не удалось создать дешевую и эффективную систему для использования виртуальной реальности. Все системы, позволяющие создать хоть какое то подобие виртуальной реальности, которые включают в себя сенсорные перчатки или даже целые костюмы для путешествия по виртуальному миру, стоят слишком дорого. Кроме технических недостатков, есть и другие факторы, влияющие на распространение систем виртуальной реальности. Так, до сих пор не ясно, какое влияние оказывают эти системы на здоровье — в частности, на зрение. Дело в том, что глазные мышцы не способны длительное время находится в напряжении. Тем не менее, именно это и происходит во время сеанса виртуальной реальности. В противном случае глаза быстро устают, глазные мышцы ослабляются, в результате чего происходит быстрое ухудшение зрения. Однако чаще всего противниками виртуальной реальности высказываются опасения на счет психического здоровья при применении систем виртуальной реальности. Дело в том, что человеческая психика больше всего подвержена влиянию, когда человек на чем то сосредоточен, что и происходит во время сеанса виртуальной реальности. Человек, сидящий за новой трехмерной игрушкой, погруженный в экран и слышащий звуки только своего Sound Blaster’а, является идеальным объектом для психогенного воздействия. В таком состоянии на человека можно воздействовать любыми методами — в том числе с помощью световых и звуковых комбинаций. 10 января 1995 года газета ”USA TODAY”(”США Сегодня”) опубликовала рекламу Learning Machine, которая представляет из себя качественный CD-плеер, преобразователь, очки виртуальной реальности с наушниками и набор лазерных дисков. В тексте рекламы было сказано: ” Подключите свое сознание к Learning Machine для повышения ментальной энергии, для программирования вашего сознания на успех и для запуска фантазий виртуальной реальности ”. Не правда ли, что некоторые слова в этой рекламе настораживают? Если возможно программирование сознания человека, то почему нельзя сделать из него зомби — биологического робота? С одной стороны, такие мысли могут показаться чистой фантастикой, однако можно на уже существующих примерах сект увидеть, как легко человек подвергается чужому влиянию. А если принять во внимание то, что через виртуальную реальность можно воздействовать на человека на много глубже, чем обычными способами, и то, что виртуальной реальностью больше всего увлекаются дети и подростки?
В журнале ” Изобретатель и рационализатор ” №11-12 за 1992 год была опубликована заметка ” Филат двойного действия ” следующего содержания:
” Врач психиатр из Луганска, совладелец малого предприятия ”Торсидо” Алексей Качура — один из изобретателей импульсных очков ”Торсидо”. Идея — принцип раздельного неспецифического воздействия на правое и левое полушария головного мозга, отвечающие за различные психические функции. В отличае от оптико-механических очков (” Изобретатель и рационализатор ” №7-8 за 1992 г.) в электронных подбор цветовых сочетаний упрощается: светофильтры заменяются окрашенными цветодиодами, управляемыми с пульта. К цветовому воздействию добавляется частное (в диапазоне естественных ритмов головного мозга). Использование электроники увеличивает число побеждаемых очками заболеваний. Метод может применяться, в частности, для оптимизации психоэмоциональных состояний, снятия утомления и стрессов, укрепление половой функции, эффективен также в качестве профилактики. Процедура длится 3 — 7 минут, эффект наступает через 3 — 4 часа, пик — через сутки и держится 3 — 4 дня. В отличае от медикаментозного лечения очки ” Филат” не дают побочных эффектов и аллергии. Точность дозировки обеспечивает фирменный микропроцессор ”Торсидо”, входящий в комплект. ”
С одной стороны, все вроде бы хорошо — почти панацея от всех болезней. Но, если задуматься, то может прийти мысль — ведь если можно лечить болезни, то, варьируя цветовую гамму, используя различные виды модуляций, можно достигнуть обратного эффекта — вызвать стресс, усталость, депрессию, и все, что угодно. Длительность процедуры будет той же, эффект наступит через 3 — 4 часа, а окончательно плохо станет уже через сутки, и никто не узнает, отчего. К тому же, никто не может сказать точно, что может получится, например, в результате короткого замыкания, повышения напряжения в сети или зависания системы !
Сегодня компьютеры — уже не просто вычислительные средства. Они могут предложить нам новый мир, создав иллюзию, причем совершенную, всего, что мы знаем, касаемся и ощущаем. Волнующие слова ‘’ виртуальная реальность ‘’, вне всякого сомнения, символизируют появление нового стандарта компьютеров на рубеже XXI века. Конечная цель ВР — дать нам возможность чувствовать, видеть, работать и жить внутри мира, являющегося ни чем иным как совершенной имитацией. Пока что тренажеры для летчиков, возможно, лучший пример ”серьезного” применения систем ВР, но это лишь намек на то, что будут представлять собой системы ВР в будущем.
Мнимая реальность может стать наркотиком XX века. Наркотиком, который поработит людей быстрее, чем все доныне известные, ведь мир, представленный виртуальной реальностью, намного привлекательнее того, что в действительности окружает нас.
Вокруг систем виртуальной реальности предстоит еще много споров. И необходимо прежде взвесить все ” за ” и ” против ”, прежде чем принять окончательное решение, применять такие системы на практике или нет. А тем временем люди самых разных возрастов играют в игры с помощью шлемов виртуальной реальности. Быть может, через несколько лет все общение будет осуществляться в виртуальном мире, и не надо будет трястись в автобусе, чтобы съездить к другу в гости — необходимо будет лишь надеть шлем или костюм и погрузиться в виртуальный мир. И кто знает, хорошо это или плохо.
Ежедневно люди со всех концов земли собираются возле телевизора или у монитора своего компьютера и очередной раз с интересом наблюдают за развитием событий в жизни героев кино или сериалов.
Тратя уйму времени на просмотр очередного “шедевра” с очаровательным актером или сногсшибательной актрисой в главной роли, к сожалению, многие забыли о том, как прекрасно собраться большой шумной компанией и общаться вживую, или в гордом одиночестве пройтись по парку, вдыхая свежий воздух, слушая щебетание птиц, размышляя о своей жизни.
Все больше, с каждым днем, мы окунаемся в тот мир, которого по сути нет и не будет. Девушки с детства наблюдая за принцами с телеэкранов, ждут, что и к ним в окно постучится один из них. А молодые люди уверены, что их судьба – это та блондинка с округлыми формами и милым личиком.
Но в реальной жизни, кто-то мечтает о прекрасной фигуре, кто-то об успешной карьере, а у кого-то в мечтах лишь счастливая семья и любовь. Мы страдаем от того, что у нас нет второй половинки, что у нас мало друзей, а жизнь в целом – скучна и бесполезна, но что вы делаете, что бы исправить это? НИЧЕГО!
Вы вновь окунаетесь в сюжет сериала, сопереживаете героям, ложась спать вновь и вновь представляете себя на месте персонажей любимого фильма, и с горечью осознаете, что ваша жизнь не сможет быть, как у этих вымышленных людей.
Вы проникаете в душу “нарисованных” героев, не осознавая этого. А что говорить о компьютерных играх? Они буквально пожирают самого человека, которого не существует уже в реальном мире. Он день и ночь с упоением стремиться достичь невиданных высот в любимой игре, но где смысл? Разве достижение нового уровня поможет ему ….
Вы правда уверены, что ничего нельзя изменить и исправить? Что ваша жизнь не может стать прекрасной и волшебной, словно та, что преподносится вам в фильмах? Вы глубоко заблуждаетесь! Если вам удастся отбросить в сторону ненужные дела, в первую очередь – просмотр бесполезных передач и займетесь собой, то в одночасье невозможное станет возможным .
Но, к сожалению, мы по прежнему следим за жизнью других людей, забывая жить своей жизнью!
Нарушение сознания
… ремиссия без существенных изменений личности. Чрезвычайно редко на высоте помрачения сознания возникает резкая гипертермия, сопровождающаяся нарастающим отеком мозга и нарушением сердечной деятельности … события могут переплетаться с реальностью, а она преображается в соответствии с воображаемыми явлениями. В состоянии помраченного сознания больные деятельны, могут …
Абсолютный идеализм, последнее направление в классической философии, предельно заострил эту проблему, заявив, что материальное лишь кажется реальностью, на самом же деле подлинной реальностью является реальность Абсолюта.
Но дело еще и в том, что классическое деление философов на материалистов, идеалистов и агностиков перестало играть решающую роль в философии ХХ века. Это деление было искажено. Так, например, логический позитивизм, если применить к нему классификацию ХIХ в., был агностическим течением, так как на вопрос, что первично. а что вторично, он отвечал: «не знаю».
В начале ХХ в. в Кембридже, как свидетельствует Бертран Рассел, бытовал характерный каламбур: «What is mind? — No Matter. What is matter? — Never mind». (Что такое сознание? — Неважно. Что такое материя? — Несущественно.) В действительности вопрос о материи и сознании был просто снят и заменен другим противопоставлением: язык — реальность. Фундаментальное отличие второй позиции от первой состоит в том, что она носит не метафизический, а семиотический характер. То есть реальность противопоставляется теперь не сознанию, или духу, а языку, который тоже часть реальности, поскольку у него кроме плана содержания (значения и смысла) есть план выражения (форма, которая материальна).
И вопрос стоит не так, что первично в онтологическом смысле, язык или реальность, то есть не «что было раньше» — так вопрос ставить бессмысленно, на него один ответ: «Мы этого не знаем». Вопрос стоит подругому: что более фундаментально в прагматическом смысле, на что можно тверже опереться — на реальность или на язык?
Специфика философии ХХ в. состояла в том, что на этот вопрос она отвечала, что более фундаментальным является язык, что легче опереться на язык, потому что он проще устроен, чем реальность.
Министерство образования и науки Российской Федерации
Федеральное государственное бюджетное образовательное
учреждение высшего образования
«СИБИРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ
ГЕОСИСТЕМ И ТЕХНОЛОГИЙ»
(СГУГИТ)
[pic 1]
РЕФЕРАТ
ЧЕЛОВЕК И ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
Выполнил студент
группы БЗ-12
Корбе В. Ю.
Проверил
к.т.н., доцент кафедры ПИиИС
Кацко С. Ю.
Новосибирск – 2017
ОГЛАВЛЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ 3
1 ИСТОРИЯ «ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ» 5
2 «ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ» И ЕЁ ВЛИЯНИЕ НА ЧЕЛОВЕКА 8
3 ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗВИТИЯ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ 13
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 15
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 16
ВВЕДЕНИЕ
За последние несколько десятков лет мир перешел на совершенно новую ступень развития науки и техники. И если раньше человеческая жизнь плавно протекала в трехмерном пространстве, то сейчас окружающее пространство как минимум четырёх-пятимерное и в нашу жизнь наравне с привычными координатами местности и времени добавились ещё и неосязаемые координаты «виртуальной реальности» (ВР).
В пoследние годы развитие информационных технологий позволило создать фeномены, которые в популярной и нaучной литерaтуре получили название «виртуальной реaльности» и «киберпрострaнства». Развитие высоких технологий, новых, немыслимых средств передачи информации сделали возможным погружение человека в совершенно иную реальность, другой, виртуальный мир, в котором человек имеет совершенно другие возможности и средства для осуществления задуманного.
Виртуальный мир – мир, заранее придуманный и прописанный программистом, кардинально отличающийся или похожий на наш (симуляторы), только находящийся в информационном пространстве. Впечатляющим достижением информационных технологий является то, что, человек, попавший в киберпространство, является не только наблюдателем (как это происходит при просмотре фильмов или чтении книг), но и сам может действовать, принимать решения и строить планы в предоставленных ему условиях. Как я уже упомянула, человек мог и раньше погружаться в «другую реальность», смотря фильмы, читая книги, созерцая картины, но он мог занимать только роль наблюдателя и довольствоваться теми обстоятельствами, которые ему предоставил художник, автор, режиссер. Не было возможности самостоятельно включиться в ход происходящего и управлять своими действиями или действиями героя, которого человек олицетворяет в вымышленном мире, а виртуальная реальность предоставляет такую возможность. Но подмена реального мира виртуальным тоже может влечь за собой последствия, которые я рассмотрю позже.
В данной работе я хочу дать определение понятиям «виртуальной реальности» и «киберпространства», изучить историю появления и внедрения их в нашу жизнь, рассмотреть какую роль «виртуальная реальность» играет сейчас в жизни человека и человечества в целом, и изучить какие проблемы и опасности может влечь за собой активное проникновение в нашу жизнь «виртуальной реальности».
1 ИСТОРИЯ «ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ»
Человеку свойственно жить в «ином» мире, мире своих грёз, и не удивительно, что на протяжении всей истории люди стремились создать места, куда можно сбежать от проблем реального мира. Саги, легенды, сказки, мифы, книги, фильмы – всё это способы окунуться во что-то нереальное, находящиеся вне обыденности.
Уже само слово «виртуальный» содержит длительную и увлекательную историю – прилагательное это происходит от латинского «virtus», что для античных римлян сначала означало дословно «мужество» – то есть, качество, присущее подлинному мужчине и смелому войну. Впрочем, чуть позже под данным словом стала пониматься, с одной стороны, каждая людская добродетель, а с иной – некое проявление силы и любая способность что-либо создавать. В европейской философии времен Средневековья «виртуальным» стал именоваться особый вид реального существования: не элементарно бытие, а сама способность к бытию – как бытие, которого, строго говоря, ещё нет в наличии, но которое уже есть в вероятной форме. К примеру, для средневекового учёного дуб виртуальным образом уже есть внутри жёлудя: не в отдалённoм будущем времени и в том числе не в определенной вероятности возникновения на свет зрелого дерева, а в самом что ни на есть реальном, подлинном – но элементарном виде, труднодоступном для глаз «свёрнутом» облике. Слово “виртуальный” в “виртуальной реальности” всходит к лингвистическому разграничению, сформулированному в средневeковой Европе. Средневековый логик Дунс Скотт придал термину смысл, ставший классическими: латинское “virtus” было ключевым пунктом его теории действительности. Он настаивал на том, что понятие вещи содержит в себе исследовательские атрибуты не формальные (как в случае если бы объект присутствовал отдельнo от исследoвательских наблюдeний), но виртуальные. Термин “виртуальный” Скотт использовал для того, чтобы преодолеть разрыв между формально единственной реальностью и нашим неупорядоченно-разнообразным навыком.
Пожалуй, на этом все плюсы заканчиваются, дальше появляются лишь проблемы, которые так или иначе влечёт за собой виртуальная реальность:
1) Всемирная паутина – это некий рассадник преступной деятельности, как и в реальном мире, здесь живёт мирное население и преступники – хакеры, брачные аферисты, финансовые мошенники, причём, никто не застрахо-ван от их уловок, так что нужно быть осторожным;
2) Создание виртуальных семей. Да, именно так! Общаясь между собой в чатах и на сайтах знакомств люди выходят замуж, женятся, скандалят, разводятся. И потом у них пропадает желание заводить реальную семью. Логика проста: «Если я не могу жить в виртуальной среде, то как же я бу-ду справляться с супружескими обязанностями в реальной жизни» На данный момент – это проблема, над которой стоит задуматься.
3) Самый большой минус, по моему мнению – это игры. Компьютерные иг-ры — это паразиты вычислительного мира. Они сильно влияют на неок-репшую психику подростка. Страшное зрелище: маленький ребёнок бьет-ся в истерике: «Мама, меня опять убили!»; тем более игры в последнее время стали более жестокими, не удивительно, что детская преступность возрастает, насмотревшись боевиков и поиграв в подобные игрушки, у ребёнка вырабатывается адреналин, он становится агрессивным, и чем за-кончится это знать невозможно. Начнем с чего-нибудь общеизвестного… вроде того, что игры развивают реакцию, образное мышление… Слабое утешение. Ничего они не развивают, кроме близорукости. Умение быстро нажимать на две-три клавиши не поможет даже в машинописи. Способ-ность ловко двигать “мышкой” по коврику в лучшем случае накачает вам кисть. А самая точная стрельба по монстрам в подземных лабиринтах ни-чего не даст при встрече с толпой бандитов в подворотне. Страшно пред-ставить, что именно игры и стали венцом эволюции, вытеснив и человека, и всех прочих кандидатов на роль повелителей мироздания.
Я пришла к выводу, что все плюсы виртуальной реальности ничтожно малы по сравнению с её отрицательной стороной. Люди, которые попали в зависимость, нуждаются в под-держке, их нужно постепенно выводить из этого замкнутого пространства, иначе они про-сто не смогут существовать в реальном мире. Прежде всего, им нужно встретиться с пси-хологами, понять себя, найти в себе силы бороться и совершенствоваться. Не нужно при-крываться тем, что нет сил, что это сильнее вас. Шанс есть у всех. Стоит задуматься над тем, что виртуальная реальность – это не способ убежать от погрешностей мира, это не способ стать свободнее, нужно усвоить, что виртуальная реальность полезна лишь в ма-лых количествах. Виртуальная реальность поглощает личность, индивидуальность, остав-ляя лишь беспомощного индивида. Нужны ли индивиды без собственного мнения в на-шем высокоразвитом обществе? Я думаю – нет! Виртуальная реальность – мир ясен и правилен, прост и логичен. Как и в реальной жизни, в нем многое зависит от случая, но основное — от твоих действий. От умения маневрировать, от правильного приложения усилий, от способностей к дипломатии.
Два мира, две реальности. Люди считают их одним целым, но на самом деле это лишь иллюзия. Это две параллели, которым никогда не суждено пересечься. И только личность в праве сделать для себя выбор, какую страну, какое общество она хочет видеть завтра.
____________
- Сочинения
- На свободную тему
/
Сочинение Виртуальная реальность
Виртуальная реальность — это симулированная реальность. Компьютеры смогли познакомить нас с красочным виртуальным миром. В этом мире можно принять любую идентичность, прикинуться любым человеком, и никто не узнает, что на самом деле находится по ту сторону монитора. Это то, что привлекает большинство людей.
Но это также имеет свои опасности. Многие молодые люди сегодня живут в виртуальном мире больше, чем в реальном мире. Это сделало некоторых из них социопатами. Они настолько привыкли общаться с людьми в виртуальном мире, что больше не знают, как общаться с реальными людьми. При личных встречах они могут быть стеснительными и неловкими. Но их персонажи в интернете могут быть прямо противоположными. Это не способствует формированию стабильных отношений с людьми в реальном мире. Компьютерные игры, в которые играют на компьютере или в консольной системе очень популярны среди детей и подростков. Они проводят много часов, даже дней, играя в такие интересные игры, жертвуя едой и сном. Кратко говоря, это становится зависимостью. В Китае таких подростков отправляют в лагеря, которые похожи на центры по борьбе с наркоманией. Известно, что эти подростки становятся жестокими, если им не разрешают играть в эти игры.
Люди играют в компьютерные игры, чтобы избежать мирской жизни. Игры позволяют им воплощать в жизнь свои секретные фантазии. Они предлагают мир волнений, проблем и безостановочных действий, где можно воплотить в жизнь самые смелые фантазии. Поскольку это виртуальный мир, можно причинять вред и убивать врагов, зная, что он нереален и потому безвреден. Но вскоре становится все труднее оторваться от игры и вернуться в реальный мир. Даже взрослые становятся зависимыми, и они могут оставить свою работу и пренебречь своими близкими, чтобы они могли продолжать играть с односторонней одержимостью. Жизни были разрушены такими пристрастиями. Виртуальный мир также является местом, где скрываются неизвестные опасности. Одиноких женщин заманили на смерть незнакомцы, которых они встретили в сети. Педофилы, которые бродят в виртуальном мире, заманивают в ловушку невинных детей.
Подводя итог, мне кажется, что родители должны следить за тем, что делают их дети и с кем они встречаются в сети. Технология — это всего лишь инструмент. Важно то, как мы это используем. Если мы не будем использовать это с умом, это может даже уничтожить нас.
Виртуальная реальность
Популярные сочинения
- Анализ произведения Невский проспект Гоголя
«Невский проспект» является одной из повестей времён посещения Гоголем Академии Искусств . Замысел создания данного произведение был навеян общением с большим количеством известных людей
- Сочинение Образ Петра Гринёва (характеристика) в Капитанской дочке
Одним из главных героев произведения Пушкина «Капитанская дочка» является Пётр Гринёв, шестнадцатилетний юноша, молодой дворянин. Будучи мальчиком, он получил очень слабенькое образование
- Любовь в рассказе Кавказ Бунина 8 класс сочинение
Иван Алексеевич Бунин – необыкновенный писатель. Он поэт, философ, блестящий знаток русского языка. Бунину ведомы радость и грусть, боль и отчаяние, но самое главное